以下方法不属于在阅读中发展幼儿的想象和创造能力的是()。
A.鼓励幼儿依据画面线索讲述故事,大胆推测、想象故事情节的发展,改编故事部分情节或续编故事结尾
B.鼓励幼儿用故事表演、绘画等不同的方式表达自己对图书和故事的理解
C.鼓励和支持幼儿自编故事,并为自编的故事配上图画,制成图画书
D.有意识地引导幼儿欣赏或模仿文学作品的语言节奏和韵律
A.鼓励幼儿依据画面线索讲述故事,大胆推测、想象故事情节的发展,改编故事部分情节或续编故事结尾
B.鼓励幼儿用故事表演、绘画等不同的方式表达自己对图书和故事的理解
C.鼓励和支持幼儿自编故事,并为自编的故事配上图画,制成图画书
D.有意识地引导幼儿欣赏或模仿文学作品的语言节奏和韵律
A.经常和幼儿一起阅读,引导他以自己的经验为基础理解图书的内容
B.在阅读中发展幼儿的想象和创造能力
C.引导幼儿感受文学作品的美
D.帮助幼儿认识图书中的文字
A.超越式共读
B.想象阅读
C.欣赏式共读
D.提问阅读
A.为幼儿提供良好的阅读环境和条件
B.激发幼儿的阅读兴趣,培养阅读习惯
C.只在固定时间与幼儿进行阅读活动
D.引导幼儿体会标识、文字符号的用途
A.以上都是
B.发展符号和文字形式的意识
C.形成符号和文字规则的意识
D.获得符号和文字功能的意识
阅读下列说明以及UML类图,回答问题1、问题2和问题3。
[说明]
某客户信息管理系统中保存着两类客户的信息。
(1)个人客户,对于这类客户,系统保存了其客户标识(由系统生成)和基本信息 (包括姓名、住宅电话和E-mail)。
(2)集团客户。集团客户可以创建和管理自己的若干名联系人。对于这类客户,系统除了保存其客户标识(由系统生成)之外,也保存了其联系人的信息。联系人的信息包括姓名、住宅电话、E-mail、办公电话以及职位。
该系统除了可以保存客户信息之外,还具有以下功能:
(1)向系统中添加客户(addCustomer);
(2)根据给定的客户标识,在系统中查找该客户(getCustomer):
(3)根据给定的客户标识,从系统中删除该客户(removeCustomer):
(4)创建新的联系人(addContact):
(5)在系统中查找指定的联系人(getContact);
(6)从系统中删除指定的联系人(removeContact)。
该系统采用面向对象方法进行开发。在面向对象分析阶段,根据上述描述,得到如下表所示的类。
描述该客户信息管理系统的UML类图如下图所示。
请使用说明中的术语,给出上图中类Customer和类Person的属性。
阅读以下UML类图及其说明,根据要求回答问题1~问题4。
[说明]
某客户信息管理系统中保存着两类客户的信息:
①个人客户。对于这类客户,系统保存了其客户标识(由系统生成)和基本信息(包括姓名、住宅电话和E-mail)。
②集团客户。集团客户可以创建和管理自己的若干名联系人。对于这类客户,系统除了保存其客户标识(由系统生成)之外,也保存了其联系人的信息。联系人的信息包括姓名、住宅电话、E-mail、办公电话以及职位。
该系统除了可以保存客户信息之外,还具有以下功能:
①向系统中添加客户(addCustomer);
②根据给定的客户标识在系统中查找该客户(getCustomer);
③根据给定的客户标识从系统中删除该客户(removeCustomer);
④创建新的联系人(addContact);
⑤在系统中查找指定的联系人(getContact);
⑥从系统中删除指定的联系人(removeContact)。
该系统采用面向对象方法进行开发。在面向对象分析阶段,根据上述描述,得到如表5-20所示的类。
描述该客户信息管理系统的UML类图如图5-12所示。
根据上述描述,图5-12中类Customer的属性是(1);类Person的属性是(2)。
(1) A.客户标识 B.姓名、住宅电话、E-mail C.客户标识、办公电话、职位 D.姓名、住宅电户、办公电话、E-mail、职位
(2) A.客户标识
B.姓名、住宅电话、E-mail
C.客户标识、办公电话、职位
D.姓名、住宅电户、办公电话、E-mail、职位
A.只在固定时间与幼儿一起看图书、讲故事
B.为幼儿提供的图书中多为故事书
C.幼儿阅读的图书都由教师进行选择
D.当幼儿遇到感兴趣的事物或问题时,和他一起查阅图书资料
阅读以下关于软件开发方面的叙述,回答问题1至问题4。
当前企业中的业务都是在全球化、快速变化的环境中运营的,传统的软件开发过程无法适应由此产生的快速软件开发需求。20世纪90年代后期,一些软件开发人员在Agile Allicance 2001中系统地阐述了敏捷开发的原则,试图强调灵活性在快速且有效地生产软件中所发挥的作用。目前,众多的软件生产企业已经在实际的软件开发过程中接纳并实践了敏捷开发方法中的基本原则。
敏捷开发有许多典型方法,包括极限编程(eXtreme Programming)、Scrum、Crystal和DSDM等。请问这些方法共同的基本原则是什么?