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[主观题]

设计模式允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。下图为这种设计模式的类图,已知类Stat

e为抽象类,则类(44)的实例代表了Context对象的状态。

设计模式允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。下图为这种设计模式的类图,已知类State为抽象

A.单件(Singleton)

B.桥接(Bridge)

C.组合(Composite)

D.状态(State)

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第1题
● (43) 设计模式允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。下图为这种设计模式的类图,已知类S
tate为抽象类,则类 (44) 的实例代表了Context对象的状态。

● (43) 设计模式允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。下图为这种设计模式的类图,已知类S

(43)

A. 单件(Singleton)

B. 桥接(Bridge)

C. 组合(Composite)

D. 状态(State)

(44)

A. Context

B. concreteStateA

C. Handle

D. State

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第2题
● (44) 设计模式允许一个对象在其状态改变时,通知依赖它的所有对象。该设计模式的类图如下图,其中

● (44) 设计模式允许一个对象在其状态改变时,通知依赖它的所有对象。该设计模式的类图如下图,其中, (45)在其状态发生改变时,向它的各个观察者发出通知。● (44) 设计模式允许一个对象在其状态改变时,通知依赖它的所有对象。该设计模式的类图如下图,其中

(44)A.命令(Command) B.责任链(Chain of Responsibility) C.观察者(Observer) D.迭代器(Iterator) (45)A.Subject B.ConcreteSubject C.Observer D.ConcreteObserver

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第3题
● (40) 设计模式允许一个对象在其状态改变时,通知依赖它的所有对象。该设计模式的类图如下图,其中

● (40) 设计模式允许一个对象在其状态改变时,通知依赖它的所有对象。该设计模式的类图如下图,其中, (41)在其状态发生改变时,向它的各个观察者发出通知。

● (40) 设计模式允许一个对象在其状态改变时,通知依赖它的所有对象。该设计模式的类图如下图,其中

(40)

A.命令(Command)

B.责任链(Chain of Responsibility)

C.观察者(Observer)

D.迭代器(Iterator)

(41)

A.Subject

B.ConcreteSubject

C. Observer

D.ConcreteObserver

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第4题
设计模式定义了对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。

A.Adapter(适配器)

B.Iterator(迭代器)

C.Prototype(原型)

D.Observer(观察者)

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第5题
(43)设计模式定义了对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它
的对象都得到通知并自动刷新。

A.Adapter(适配器)

B.Iterator(迭代器)

C.Prototype(原型)

D.Observer(观察者)

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第6题
● (43)设计模式定义了对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于
它的对象都得到通知并自动刷新。

(43)

A. Adapter(适配器)

B. Iterator(迭代器)

C. Prototype(原型)

D. Observer(观察者)

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第7题
对于如下所示的序列图所描述的场景,最适合于采用的设计模式是();该模式适用的场合是()。

对于如下所示的序列图所描述的场景,最适合于采用的设计模式是();该模式适用的场合是()。A.Visi

A.Visitor B.Strategy C.Observer D.State A.对象的行为决定于它的状态,且必须在运行时刻根据状态改变它的行为 B.定义对象结构的类很少改变,但经常需要在此结构上定义新的操作 C.需要使用一个算法的不同变体 D.一个对象必须通知其它对象,而它又不能假定其它对象是谁

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第8题
图6-6UML类图所示意的设计模式的意图是(46)。图6-6UML类图所示意的设计模式的意图是(46)。

A.在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存该状态

B.提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示

C.运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象

D.用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象

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第9题
在使用UML进行面向对象设计和建模时,下述哪个模型图描述了一个对象在其生命期中可能的状态组合,触发状态转换的事件,以及决定状态转换的规则()。

A.网络图

B.状态机图

C.协作图

D.顺序图

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第10题
● 回调(Callback)函数是面向过程的程序设计语言中常用的一种机制,而设计模式中的 (4) 模式就是回
调机制的一个面向对象的替代品。该模式的意图是 (5) 。

(4)

A. Strategy(策略)

B. Adapter(适配器)

C. Command(命令)

D. Observer(观察者)

(5)

A. 使原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作

B. 将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化,将请求排队或记录请求日志,支持可撤销的操作 C. 定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新

D. 使算法可独立于使用它的客户而变化

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